PRAKTIKA LINTAS BIDANG
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,
foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional
dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik
komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembangan
artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan
kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif,
eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin hitung di kasir
pasar swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian
lebih efektif dan eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat
penontonnya tidak beranjak dari kursi penonton.
1. Starter Makey Makey:
adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric
Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena
mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan
imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia.
Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey
sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make
anythink into keyboard”.
a. Bagian-Bagian dari Makey Makey
Makey Makey sebagai papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard
memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di
bagian depan papan. Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat
digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah
bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan
dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di
bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse,
yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan.
Pengembangan synthesizer media air & makey makey
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan artefak komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik sederhana tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji. Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai
gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan
frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi
Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama
“Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam
konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk
menyelesaikan masalah.
Langkah permainan:
1. Setiap pemain memilih satu kartu berwarna untuk dijadikan karakter
yang akan diarahkan untuk menuju kotak “Selesai”. Karakter pemain
disimpan pada kotak A1. Arah panah karakter pemain dapat menghadap
A2 (vertikal) atau B1 (horizontal). Setiap pemain dipersilakan menentukan
arah awal karakternya, tetapi tidak diperbolehkan mengubah arah tersebut
ketika permainan telah dimulai.
2. Kartu penunjuk arah diacak, dan diletakkan pada tumpukan dalam
keadaan tertutup.
GLOSARIUM
A: artefak komputasional; computational artifact: objek apa pun yang dikembangkan
oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan
komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas):
program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/
penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
B: berpikir komputasional; computational thinking: kemampuan manusia untuk
memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan
dengan langkah-langkah komputasional/algoritma yang akan dieksekusi
Komputer (Lee, 2016)
C: cyberbullying/cyberharrasment: penggunaan komunikasi elektronik untuk menindas
seseorang, biasanya dengan mengirimkan pesan yang bersifat mengintimidasi atau
mengancam; pelecehan dunia maya: penggunaan Internet atau media elektronik
lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau organisasi
D: data: informasi yang dikumpulkan dan digunakan untuk referensi atau keperluan
analisis; data bisa digital atau nondigital dan bisa dalam berbagai bentuk, termasuk
angka, teks, gambar, suara, atau video
Komentar
Posting Komentar